Le métier de Technical Director vu depuis Illumination Mac Guff

Le métier de Technical Director vu depuis Illumination Mac Guff

Etienne Pecheux est Responsable des Technical Directors dans les studios Mac Guff.  Il nous raconte son parcours, sa vision des TDs et ce que les studios attendent d’eux.

 

Quel est ton parcours ?
J’ai fait un DEUG en Lettres, Arts et Communication à Paris III Censier. L’équivalent des deux premières années d’une Licence aujourd’hui. J’ai ensuite fait un DEA en Art et Technologie de l’Image à Paris VIII Saint-Denis, c’est à dire l’équivalent d’un Master aujourd’hui. C’était à la fin des années 80…

 
 
 

Peux tu nous résumer ton parcours à Mac Guff ?
J’ai d’abord été Graphiste pluridisciplinaire pendant 5 ans, puis j’ai évolué en tant que Superviseur de projets (pub, tv, cinema) pendant 5 ans à nouveau. Je suis ensuite devenu Superviseur de séries d’animation TV (« Pat et Stan », « Polar Bears »…) pendant 3 ans. J’ai ensuite été Superviseur du film « Azur et Asmar » (Michel Ocelot) en 2006. Depuis 2007, je suis Responsable des Technical Director (Head of Technical Directors). Cela peut se résumer en conseils, méthodes et support technique sur les films du studio Illumination Mac Guff.

 

 

 

Quels ont été les projets phare de ton parcours à Mac Guff ?
« Pat et Stan ». Il a fallu à ce moment là mettre en en place le pipeline d’animation 3D à Mac Guff. C’est à dire organiser techniquement le travail de tous les infographistes impliqués dans le projet. Pour pouvoir être efficace et tenir les délais.
Je dirais ensuite le film « Azur et Asmar ». C’est le premier long-métrage d’animation entièrement réalisé à Mac Guff.

 
 
 

Quel est ton rôle aujourd’hui ?
Le titre de ma fonction est Head of Technical Directors.
En tant qu’ancien Superviseur, je peux mettre à profit mon expérience de la fabrication, de la production et des enjeux techniques pour encadrer des projets de développement, pour organiser le pipeline d’un film IMG. Je m’occupe aussi de l’arbitrage dans les nombreuses urgences qui surgissent au quotidien.

 

Comment s’organisent les interactions entre les TDs et le reste du studio IMG ?
Je pilote aujourd’hui une équipe d’une douzaine de personnes qui interviennent sur tous les outils et tous les départements de fabrication pour conseiller, mettre en place des outils et maintenir les outils existants. Nous sommes très proches des autres départements techniques (Recherche & Développement, Système), ce qui nous positionne naturellement comme interface entre les Infographistes et les Ingénieurs. Nous avons un rôle particulièrement important pour les producteurs (les personnes qui gèrent au quotidien les plannings, les ressources humaines etc), puisque nous assumons le développement de quasiment tous les outils qui leurs sont destinés. La R&D se concentre quant à elle sur les outils de fabrication d’images.

 

Peux tu détailler l’intérêt du scripting (Python, MEL, PyQt) dans ton quotidien, ou le quotidien d’un Pipeline TD ?
Nous scriptons pour répondre à toutes sortes de besoins : correction, paramétrage, nettoyage, archivage, visualisation… La palette de nos outils est très large.
Python est le principal langage qu’on utilise pour scripter (dans Maya, Nuke, en shell ou avec nos outils Web). Sa maîtrise est donc indispensable pour pouvoir faire des outils, dans des conditions souvent extrêmes où les délais sont très courts.

 

Quel est le champ d’action d’un TD (Maya ou Nuke par exemple) ? Quelle est sa position par rapport aux graphistes et à la R&D ?
La singularité de IMG par rapport à des studios classiques anglo-saxons, c’est que les TDs ne sont pas directement dans les équipes de fabrication. La raison principale, c’est que les budgets des films ne permettent pas d’avoir un ou plusieurs TDs pour chaque département. Il y a beaucoup de départements et cela constituerait une bascule dans la répartition des budgets que nous ne sommes pas encore en mesure de faire.
L’intérêt d’avoir une équipe centralisée qui travaille sur tous les projets en même temps, c’est aussi que cela permet de maintenir la cohérence dans le pipeline et les outils. Cela favorise aussi le contact direct avec les équipes de R&D.

 

Quels sont les départements les plus consommateurs de TD ?
En majorité, l’animation, le lighting, le compositing et la production. Mais tous les départements sont susceptibles de nous solliciter (Art Department, Editorial, Surfacing, Layout, Pipeline…).

 

Comment naissent les outils que vous fabriquez ?
Nos outils répondent en général à une demande particulière sur un projet particulier. L’équation est toujours la même : essayer de tirer la demande du cas particulier pour la porter dans un contexte plus général. Cela permet de factoriser, optimiser, le développement ainsi que d’unifier les méthodes et les usages. Nous combattons quotidiennement l’entropie (la propension naturelle à se désorganiser) créée par des centaines de graphistes, leads, superviseurs et producteurs qui ont des demandes souvent parallèles avec des approches différentes. Mon objectif essentiel est donc d’arriver à trouver des solutions les plus universelles possibles.

 

Quelle est la répartition et le nombre des TD dans le studio IMG ?
Nous avons une douzaine de TDs, répartis dans 3 équipes : une équipe dédiée à Maya, une autre dédiée au Rendu avec notre moteur propriétaire (Mglr) et au compositing sur Nuke. La dernière équipe est orientée Production. C’est elle qui maintient notre Asset Manager propriétaire (InK), qui gère l’outil de suivi de production Shotgun et plusieurs outils Web, eux aussi propriétaires.

 

Comment vois tu évoluer les besoins en TD dans les années à venir ?
Cela dépend énormément des moyens que les studios y consacreront. Typiquement, les équipes TDs « ne fabriquent pas ». Leur plus-value n’est pas directement visible dans les rapports de production. Leur positionnement intermédiaire entre les ingénieurs et les graphistes rend leur identification un peu floue pour les managers. On peut envisager 2 scénarios d’évolution.
Le premier, ce serait que certains TD se rapprochent de la fabrication et travaillent directement dans les équipes, si on parvient à dimensionner suffisamment celles-ci pour les accueillir et si des graphistes confirmés artistiquement ont la fibre technique indispensable à ce rôle. On se rapprocherait alors du modèle Anglo-saxon.
Le deuxième serait que l’on préfère rapprocher les TD de la R&D : ils développent des outils dont ils ont tout intérêt à mutualiser les librairies avec la R&D. C’est la partie « noble » du travail de TD, à côté du support des outils existants qui est une charge assez éprouvante.

 

Penses tu que le métier, les postes de TD, soient plus destinés à des artistes formés à l’informatique, ou à des informaticiens formés à la création d’images ?
Toute la problématique est là : historiquement, le département TD a été créé pour avoir des personnes pouvant faire l’interface entre les Infographistes et les Ingénieurs R&D qui souvent ne parlent pas le même langage. Donc on cherche des Infographistes qui acceptent de ne plus faire d’image et qui ont un bon bagage technique. Mais on cherche tout autant des Ingénieurs qui ont envie de se rapprocher de la fabrication.
Le principal est d’avoir cette ouverture d’esprit qui fait qu’on essaie de maintenir la cohérence du système, du pipeline et des outils. Tout en acceptant les aléas (nombreux…) de la production.
C’est une équation souvent complexe !

L’auteur de l’article

Responsable Pédagogique Technical Director ArtFx.

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