Retour aux sources pour Benoit GIELLY, Character TD à Double Negative.

Retour aux sources pour Benoit GIELLY, Character TD à Double Negative.

Spécialiste Setup / Rigging chez Double Negative, Benoit Gielly est venu donner une semaine de cours de Setup avancé aux 1ère Année Technical Director, le dernier né des cursus d’ArtFX, ainsi qu’aux 4ème Année Réalisateur Numérique.

 

 

Si la fabrication d’un Setup avancé pour un personnage était au coeur du programme de la semaine, le scripting via Python a aussi eu un franc succès auprès de la quinzaine d’étudiants qui ont suivi ce workshop.
Le scripting avec Python facilite et accélère la mise en place de tous les éléments nécessaires à création d’un squelette qui permettra aux animateurs de donner vie aux personnages 3D.
Benoit est un ancien étudiant d’ArtFX. Ce retour aux sources est un bon moment pour faire le point sur son parcours et
sa vision de la post-production. Nous en avons aussi profité pour lui poser des questions sur la place des Technical Director
dans les studios. Et tout ça sous le soleil !

 

 

En quelle année es tu sorti d’ArtFX, et sur quels films avais tu travaillé ?

Je suis sorti d’ArtFx en 2013 et j’avais travaillé en tant qu’étudiant spécialisé en Rigging sur Catch a Lot et La grotte dans l’ile avec le trésor a l’intérieur.

 

Quel a été ton parcours à The Mill ?

Je suis resté environ 3 ans a The Mill, et j’ai eu la chance de développer énormément mes compétences techniques autant en rigging qu’en Python. Le gros avantage de travailler dans une société de production de publicité c’est que l’on fait énormément de projets divers et variés, sur des durée courtes souvent, ce qui nous force a nous améliorer rapidement. Le département rigging était tout petit lors de mon arrivée, et il y avait beaucoup a faire en Python pour créer une tool box de rig (des outils qui facilitent le travail des Riggers).

 

Tu es désormais en poste à Double Negative, quel est ton poste, et sur quels projets as tu pu travailler ?

Je fais du rigging toujours, on appelle ça aussi être Character TD. Je suis arrivé à Double Negative depuis quelques mois et je me rends déjà compte qu’il y a beaucoup a faire, principalement en Python. La première production sur laquelle j’ai travaillé, c’est le film Dunkirk (Christopher Nolan). Je me suis occupé de rigger tous les véhicules du film (avions, bateaux, etc…).
J’ai enchainé sur Pacific Rim 2 (Steven S. DeKnight). Le challenge est plus grand, car nous sommes seulement deux personne pour réaliser le rig principal des 10 robots du films.

 

 

Peux tu détailler l’apport du scripting (Python, PyQt) dans ton quotidien ?

Le scripting a énormément d’importance dans mon quotidien, et ce surtout depuis que je suis arrivé a Double Negative.
A The Mill, il y avait beaucoup de tâches de rig qui étaient manuelles, et les compétences en Python n’étaient pas indispensables.
Ici, c’est tout l’inverse! La base du rig d’un modèle 3D (personnage, robot ou autre) est automatisée, c’est ce que l’on appelle l’autorig. A Double Negative, le script d’autorig est très performant, mais il requiert de l’utilisateur que tout ce qui sera ajouté au rig de base doit se faire via du Python.
L’autorig fonctionne sur un principe de « build ». A chaque fois qu’il y a un gros changement sur le modèle 3D (personnage, robot ou autre), la scene Maya de Rigging est remise à zéro, et tout le rig est reconstruit de zéro. D’où l’importance de scripter tous les changements que l’on apporte, sous peine de devoir recommencer à chaque « re-build » du rig. Ce qui serait une énorme perte de temps.

 

 

Que t’inspire le projet Human Race dont les rendus sont faits en temps réel ? Tu avais dû en entendre parler avant de partir de The Mill ?

Je n’ai pas entendu parler du projet Human Race, mais j’ai eu l’occasion de voir le Black Bird a l’oeuvre (NDLR : le Blackbird est un véhicule très spécial utilisé sur les tournages par The Mill, et notamment pour le projet Human Race).
Il est vrai que le résultat est impressionnant, et que cela fait gagner beaucoup de temps aux artistes qui travaillent dessus. Je n’ai malheureusement pas eu l’occasion de faire parti du projet car celui ci était principalement réalisé aux studios de New York et Los Angeles.

 

 

Que penses tu de la convergences des outils Jeu Vidéo et Post-production classique ? (L’arrivée de Unreal Engine dans un pipeline de postprod, et dans une société reconnue comme The Mill)

Unreal était encore tout récent chez The Mill avant que je ne quitte la compagnie, mais je sais qu’ils étaient prêts à investir énormément dedans! Je pense que la raison principale est due a l’arrivée d’un nouveau medium qu’est la VR. La demande en contenus va augmenter rapidement.
Je pense qu’à terme la convergence est inévitable. Unreal donne aujourd’hui des résultats qui sont impressionnants, et le rendu en Temps Réel est un vrai gain de temps pour les artistes!

 

Un moteur de rendu temps réel, est-ce que ça te fait rêver à un générateur de rig temps réel ? Penses tu que ça puisse arriver un jour ?

Hum… générer un rig en temps reel, je ne sais pas trop! Je ne pense pas que ce soit vraiment un des soucis que recontrent les Character TD aujourd’hui, et on a quand meme la chance de pouvoir construire et tester nos rigs rapidement. Surtout si l’on se compare à d’autre départements comme le rendu ou les FX. Les artistes doivent souvent attendre plusieurs minutes, plusieurs heures parfois, avant de pouvoir visualiser leur travail. C’est aussi pour ça que j’aime le rigging, c’est rapide et réactif!

 
 

 

Comment vois tu évoluer les Character TD dans les années à venir ?

Dans le département Character, on voit de plus en plus de personne ayant des competence en développement Python, ce qui n’était pas forcement le cas avant.
Cela depend beaucoup de la compagnie dans laquelle on se trouve, mais il est très probable que d’ici peu, savoir faire du python sera une nécessité pour être embauché dans ce domaine. A l’heure actuelle, avoir des competence en scripting, (MEL et surtout Python), donne un avantage certain lors d’un entretien d’embauche.

 

Penses tu que les postes de Pipeline TD, ou Character TD soient plus destinés à des artistes formés à l’Informatique, ou à des informaticiens formés à la création d’images (Maya, Nuke…) ?

Je pense qu’il faut un peu des deux ! Les Character TD bien sûr, se doivent de connaitre le workflow de la création d’image, et c’est aussi indispensable pour des Pipeline TD. En revanche, il y a des outils que seuls de vrai développeurs en R&D (NDLR : Recherche et Développement) peuvent faire. Ils auront forcement une approche différente et beaucoup plus basée sur les « computer science » en general, c’est à dire une approche plus scientifique s’appuyant plus sur les Mathématiques ou la Physique si il s’agit de travailler sur du rendu ou de la simulation de particules.
Durant mon experience, j’ai eu l’occasion de faire beaucoup d’outils de pipeline, bien que je ne me considere pas du tout comme étant Pipeline TD, ni comme un développeur R&D.
En tant qu’artiste 3D, un de mes avantages, c’est que je suis capable de developer rapidement des outils qui servent les besoins de mon équipe, et de manière précise.Evidemment, ces outils ne sont pas forcement lesp plus rapides ou les mieux optimisés. Un développeur R&D serait bien sûr capable de faire un outil plus otpimisé, mais il est rare qu’ils aient l’approche ou le point de vue d’un artiste, et ils ont parfois besoin de beaucoup de temps pour comprendre nos besoins.

 

Quel effet ça te fait de revenir donner des cours à ArtFX ?

C’est pour moi une grande satisfaction que de donner des cours ici! J’ai toujours voulu partager avec les élèves l’experience que j’ai acquis durant mon parcours professionnel.
Ayant été a leur place il y a quelques années, je sais quels sont les types de problèmes qu’ils peuvent rencontrer, et j’espère faire en sorte qu’ils soient tous bien préparés pour faire face a ces situations là !

L’auteur de l’article

Responsable Pédagogique Technical Director ArtFx.

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