Serious game, newsgame, learning game, gamification : le gaming à toutes les sauces, pour le meilleur ?

Serious game, newsgame, learning game, gamification : le gaming à toutes les sauces, pour le meilleur ?

De nombreux termes relatifs au jeu vidéo ont émergé ces dernières années sous l’influence de nouvelles pratiques mais aussi de nouveaux enjeux. En effet, en plus d’être le média de divertissement le plus plébiscité pour le loisir, le jeu vidéo se donne un nouvel essor en touchant à des domaines moins “fun” tels que la mise en avant de causes humanitaires, l’apprentissage, l’information, etc.

 

Dès lors, le “game” se veut plus sérieux, d’où l’apparition du terme “serious game”.  Ce terme générique englobe un certain nombre de ‘domaines’ où le jeu vidéo est utilisé comme un média ludique  d’information tout comme de prise de conscience. Des jeux sur la situation au Darfour, au sein des restaurants de la chaîne de fast foods McDonald ont été créés pour sensibiliser les joueurs mais aussi leur faire comprendre les tenants et aboutissants via le système.

 

 

Des documentaires ludiques – qu’on qualifie de ‘newsgames’ se développent, avec un écho retentissant pour certains comme “Fort McMoney”. Enfin, les entreprises se dotent de jeux mettant en scène des situations réelles de la vie professionnelle  afin de former leurs employeurs ou les sensibiliser à certains comportements à risques au sein de l’entreprise – les learning games.

Le jeu sérieux se veut dès lors un moyen d’informer. À l’inverse, la ‘ludification’ (ou gamification) utilise les mécaniques de jeu afin de rentrer des activités et tâches plus ludiques, moins rébarbatives. La réalisation de ces activités est soumise à des règles – de jeu – et dont l’accomplissement octroie des récompenses à ceux qui les effectuent, soit virtuelles, soit réelles.

 

En cela, la ludification dépasse souvent  le cadre du jeu vidéo (à l’inverse du ‘serious game) pour se rapprocher du jeu classique, et souvent improvise. Cette ludification touche des activités du quotidien telles que se brosser les dents, des activités civiques comme trier les ordures ou respecter les limitations de vitesse. Elle touche aussi le comportement en entreprise ou à l’école – domaine où la ludicité existe implicitement depuis longtemps.

 

Le jeu induit alors des comportments volontaires et impliqués des personnes. En revanche, certains aspects “limitants” et “négatifs” ne sont pas à négliger.

 

 

Tout le monde n’est pas désireux d’être actif quant à la réception d’informations.  Ces nouvelles façons d’informer nécéssitent aussi de posséder des équipements souvent honéreux. De plus, l’accès à ces informations dépend malheureusement trop souvent de la compréhension et de la maitrise de jeu sur le plan ‘physique’ (accuité, dextérité, coordination). Chose que les nouvelles générations maîtrisent mais que la majorité de la population peine à réussir.

 

Enfin, tout comme le phénomène publicitaire, ces nouvelles pratiques ne sont efficaces que par petites ‘doses’ , sur des aspects précis de la vie et à des timings ‘gérés’ par les personnes. Dès lors, leur effet diminuera si elles sont utilisées à profusion et pour tout et n’importe quoi.

 

 

Ainsi il est de la responsabilité des game designers que ces jeux soient pensés en accord avec l’activité et les personnes qui y jouent. Le game designer, psychologue des comportements ludiques, doit proposer un système simple, logique et efficace pour être compris sans difficulté, une manière de jouer cohérente avec les moyens du joueur, et des récompenses adéquates pour motiver.

L’auteur de l’article

Game Designer indépendant. Intervenant "Gestion de projets" chez ArtFx.

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